Apakah itu resiliensi? Kemampuan seseorang untuk bangkit dari desakan kemunduran (atau kegagalan)- Apa hubungan SAMR dengan resiliensi? Mengetahui SAMR memberikan gambaran kita harus seberapa resilien
- Apakah itu SAMR? Tingkat kematangan seorang guru memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran
- SAMR adalah singkatan dari? Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition
- Pernyataan yang BENAR tentang adopsi teknologi adalah..Saya harus fokus pada tingkat berpikir dalam pembelajaran murid
- Dengan cara apa saya dapat menjadi resilien dalam mengembangkan kompetensi elearning saya? Semua jawaban benar
- Apakah karakteristik penggunaan teknologi dalam belajar dianggap tingkat Substitution? Kegiatan pembelajaran sama antara sebelum dan sesudah adopsi teknologi (baru).
- Apakah karakteristik penggunaan teknologi dalam belajar dianggap tingkat Redefinition? Setelah adopsi teknologi (baru), kegiatan belajar sangat berbeda, dan tidak bisa diselenggarakan tanpa teknologi yang baru diadopsi.
- Apakah karakteristik penggunaan teknologi dalam belajar dianggap tingkat Modification? Ada banyak kegiatan pembelajaran yang berubah setelah adopsi teknologi (baru)
- Apakah karakteristik penggunaan teknologi dalam belajar dianggap tingkat Augmentation? Kegiatan pembelajaran setelah adopsi teknologi (baru) masih sama sama, dengan ada peningkatan sedikit karena memanfaatkan fitur/kemampuan teknologi yang baru diadopsi.
- Saya menggunakan aplikasi video meeting untuk sesi diskusi mandiri dan tanya jawab dengan murid. Pemanfaatan teknologi dengan cara ini mencerminkan tingkat: Augmentation
- Saya menggunakan aplikasi video meeting untuk metode ceramah. Pemanfaatan teknologi dengan cara ini mencerminkan tingkat: Substitution
- Saya menggunakan aplikasi video meeting untuk murid-murid saya bisa bertemu dengan para pakar dan membawa murid saya ke luar kelas melalui field trip virtual. Pemanfaatkan teknologi dengan cara ini mencerminkan tingkat: Modification
- Saya menggunakan aplikasi video meeting untuk murid-murid saya mengadakan festival webinar projek pameran dan/atau pentas virtual. Pemanfaatan teknologi dengan cara ini mencerminkan tingkat. Redefinition
Blog ini Berisi Tentang Semua Aspek Guru Penggerak Angkatan 1, Guru SD, Influencer, Local Guide
Wikipedia
Senin, 28 Juni 2021
Kuis Pra Webinar Adaptasi Teknologi
Kupas Program Semangat Guru : Seri Kemampuan Nonteknis Dalam Adaptasi Teknologi
TUJUAN:
Akselerasi teknologi di dunia pendidikan sedang berlangsung. Ini adalah program pembelajaran yang dirancang untuk memberikan pembekalan kemampuan nonteknis bagi para guru dalam proses adaptasi teknologi pendidikan yang terus berjalan.
Mengintegrasikan teknologi dan kemampuan nonteknis ke dalam kelas dapat menginspirasi kolaborasi, komunikasi, pemikiran kritis, dan kreativitas sehingga hasil kegiatan belajar mengajar lebih jitu dan berdampak besar.
SUSUNAN COURSE:
6 pelajaran dalam seri pembelajaran ini, yaitu:
- Resilience: Tangguh & Teknologi
- Critical thinking: Berpikir Kritis & Teknologi
- Creativity: Konten & Teknik Penceritaan
- Communication: Komunikasi Efektif
- Empowered Teacher: Penerapan Kelas Campuran
- Collaboration: Kolaborasi & Dampak
LANGKAH BELAJAR
- Tahap 1 : Peserta mendaftar di portal Guru Belajar Berbagi
- Tahap 2 : Peserta mengikuti pelatihan yang terdiri dari 6 pelajaran
- Tahap 3 : Peserta mendapatkan sertifikat setelah mengerjakan semua tugas dan kuis dengan total 32 JP
Di setiap pelajaran ini peserta akan melakukan alur yang sama, yaitu:
- Peserta menyelesaikan tes prapenilaian di portal daring Guru Belajar & Berbagi.
- Peserta belajar bersama di webinar (synchronous).
- Peserta mengerjakan penilaian tengah dan diberikan tugas untuk belajar mandiri (asynchronous).
- Peserta dapat mengerjakan tugas, menonton kembali webinar yang direkam dan mencari materi pendukung di portal daring Guru Belajar & Berbagi.
- Setelah mengerjakan tugas asynchronous, peserta mengerjakan kuis penilaian akhir.
- Peserta kembali mengerjakan alur yang sama untuk pelajaran berikutnya sampai total mengerjakan 6 pelajaran.
Apa itu resiliensi?
Ilmuwan psikologi biasanya menggunakan istilah ‘lenting’ untuk menyepadankan kata resiliensi (resilience), yaitu: kemampuan sesorang untuk bangkit setiap kali mengalami desakan mundur, atau bahkan kegagalan.
Nah..sahabat perjalanan menjadi pembelajar untuk mencapai tingkat-tingkat manfaat teknologi tersebut cukup panjang. Dalam marathon pembelajaran ini, kadang kita akan unggul kadang ketinggalan. Ibarat semua pertandingan lari marathon, efektifitas terukur dari jauh-dekatnya seorang pelari dengan garis finish. Pembelajaran ini marathon menunju elearning yang baik ini, peta kita adalah Kerangka SAMR.
Kerangka SAMR sebagai peta perjalanan menjadi matang dalam marathon menuju elearning yang efektif
SAMR adalah suatu kerangka yang mengilustrasikan tingkat kematangan seseorang memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Tingkat kematangan ini terdiri dari (mulai dari tingkat pemula ke mahir): Substitution, Augmentation, Modification, dan Redefinition. Semakin matang kita dalam memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran, semakin besar peningkatan proses dan hasil yang terjadi dalam pembelajaran.
Pertanyaan yang tepat adalah: bagaimana lagi cara saya menggunakan teknologi (hardware dan aplikasi) yang sudah saya pelajari ini untuk mengembangan pembelajaran? Setiap tingkat lanjut (Augmentation, Modification, dan Redefinition) menuntut kita untuk mengubah kegiatan dan/atau tujuan pembelajaran. Mengetahui ini (kegiatan dan tujuan pembelajaran) membantu Bapak dan Ibu bisa menakar dengan lebih akurat berapa besar resliensi yang diharapkan dari Anda untuk menerobos masing-masing tingkat tersebut.
Sampai ketemu di sesi Webinar
Adi Respati (Konsultan adopsi teknologi dalam pembelajaran di Websis for Edu)
Minggu, 27 Juni 2021
PROGRAM SABDA Sebagai Aksi Nyata Paket Modul 3
RANCANGAN PROGRAM
BERDAMPAK PADA MURID
Oleh : CGP Nur Hikmah Wijaya
Ø Nama
Program : Kegiatan “ Sabtu
Digital Asyik (SABDA)”
Ø Tujuan
program : Meningkatkan kompetensi IT
murid dalam era digital menuju siswa 4.0 yang berkarakter.
Ø Tahapan
BAGJA :
· Buat
Pertanyaan :
Bagaimana cara meningkatkan kemampuan IT murid
di era digital dan menjaga semangat
pembelajaran jarak jauh masa pandemik tahun ajaran 2021/2022?
· Ambil
pelajaran :
Keberhasilan murid kelas 6A tahun 2019/2020
menjuarai lomba video pembelajaran tingkat SMP dan kumpulan
hasil karya video pembelajaran murid tahun sebelumnya yang kreatif dan
inovatif sehingga kualitas semangat belajar BDR masa pandemik covid 19 semester 2 yang meningkat dan terjaga.
· Gali
Mimpi :
Murid memiliki kemampuan menciptakan konten
video pembelajaran sendiri (produsen teknologi bukan sekedar konsumen), Murid
melek IT, murid memiliki karakter yang
tercermin dalam hasil karyanya (mandiri, tanggung jawab, berpikir kritis,
disiplin, kreatif dan percaya diri), rekan sejawat termotivasi meningkatkan
kualitas IT dan terbuka akan pembaharuan.
· Jabarkan
Rencana :
-
Program ini dilaksankan seminggu 1x
pada hari Sabtu.
-
Materi selaras dengan kompetensi KD
kurikulum yang digunakan.
-
Narasumber oleh guru, siswa (kompeten
IT), kolaborasi guru sekolah lain (komunitas), orang tua (kompeten IT) dan pengawas.
-
Susunan kegiatan melibatkan murid,
dari pemilihan materi hingga pengumpulan hasil karya (upload) dilakukan siswa.
-
Murid dilibatkan dalam menilai hasil
karya murid lainnya (penilaian sebaya).
-
Kegiatan “Sabtu Asyik Digital” dapat
dilakukan secara blended (luring&daring) via google meet, mirror screen.
-
Orang tua murid dilibatkan dalam
pendampingan dan penyediaan fasilitas pendukung kegiatan digital seperti HP,
laptop, kuota, dll.
-
Orang tua murid menyiapkan kegiatan “MANGUNJAYA
DIGITAL FAIR” dengan dibantu dewan
guru, murid, pengawas dan warga sekolah lainnya dilaksanakan setelah 3 bulan
selepas PTS.
-
Monitoring dilakukan selama
pelaksanaan kegiatan “Sabtu Asyik Digital”.
-
Evaluasi kegiatan dilakukan perdua
minggu sekali melibatkan guru, murid, rekan sejawat dan dilaporkan kepada
kepala sekolah.
-
Evaluasi program dilakukan tiap akhir
bulan dengan melaporkan kepada orang tua, kepala sekolah dan pengawas.
· Atur
Eksekusi :
-
Penasihat :
Pengawas wilayah gugus VI
-
Penanggung jawab : Kepala sekolah
-
Pengarah :
Dewan guru
-
Kordinator acara :
Ketua Kegiatan “Sabtu Asyik Digital”
-
Penanggung jawab acara : Murid
-
Penanggung jawab kelengkapan : Murid dan orang tua
-
Dokumentasi :
Murid
-
Konsumsi : Murid dan orang tua
-
Laporan dibuat oleh kordinator acara
(ketua panitia), kordinasi rapat dilakukan secara internal per tiga minggu
sekali, hasilnya dilaporkan ke dewan guru, kepala sekolah dan evaluasi
dilakukan tiap akhir bulan dalam rapat
kordinasi.
Ø Tahap MELR :
·
Pertanyaan Kunci/Evaluasi Program
-
Sejauh apa program yang telah berjalan
sesuai dengan tujuan program meningkatkan IT dan karakter murid?
-
Seberapa banyak hambatan yang ditemui
selama pelaksanaan program “SABDA”?
-
Hal apa yang paling sulit
dilaksanakan? Mengapa demikian?
-
Bagaimana respon dan antusias murid
dan orang tua dalam program “SABDA” dan kegiatan “Mangunjaya Digital
Fair” ?
·
Fokus Monitoring
Fokus
Monitoring |
· Bagaimana kegiatan tutorial penggunaan aplikasi cap cut oleh
narsum murid berjalan? · Bagaimana kegiatan tutorial penggunaan aplikasi komik strip/
canva dalam membuat komik digital berjalan? · Bagaimana pengumpulan hasil karya murid dengan google drive
berjalan? · Bagaimana semangat
belajar murid dengan video pembelajaran hasil karyanya sendiri? · Berapa persen rerata tingkat kehadiran murid dalam kegiatan “SABDA”? |
Pertimbangan
Pemilihan |
- Untuk memastikan kegiatan berjalan baik, murid yang sudah
memiliki pemahaman aplikasi membimbing temannya (tutorial sebaya) - Untuk kelancaran kegiatan “SABDA” perangkat murid support
dan telah mendownload dengan baik. - Untuk menjaga semangat belajar murid, durasi kegiatan “SABDA”
disesuaikan dengan situasi dan kondisi dengan pertimbangan jam belajar. |
Pertanyaan Utama Monitoring |
· Bagaimana sikap, semangat dan antusias murid saat mengikuti
kegiatan “SABDA”, saat tutorial sebaya, pemaparan materi hingga hasil
karya murid yang dikumpulkan dalam google drive? |
·
Metode Penggalian Data
Pertanyaan Monitoring |
· Apakah murid sebagai
narsum materi aplikasi digital pembuatan video pembelajaran dapat menjalankan
peranannya dengan baik? · Bagaimana respon teman sebaya dalam kegiatan tutor sebaya
kegiatan “SABDA” · Bagaimana semangat belajar murid dengan menggunakan video
pembelajaran hasil karyanya sendiri? |
Sumber
Informasi |
-
Guru, -
Murid, - Narsum lainnya |
Metode |
· Observasi · Kuesioner · Wawancara |
Kapan/Bagaimana |
Selama proses
kegiatan dan dalam evaluasi kordinasi |
·
Strategi Pengolahan Data
Pertanyaan
monitoring |
· Bagaimana pelaksanaan tiap peran dalam TIM berjalan dengan baik? · Apakah pembagian peran sesuai dengan kemampuannya? · Bagaimana kolaborasi TIM dalam meningkatkan semangat belajar
murid khususnya dalam IT ini? · Dalam segi apakah kegiatan ini berdampak pada murid? |
Data yang
terkumpul |
-
Murid berkumpul dan belajar bersama
dalam google meeting, menyimak dan mempraktekkan langkah-langkah pembuatan
video pembelajaran sederhana baik berupa video biasa atau menggunakan
animasi. -
Setiap anggota TIM menjalankan
peranannya masing-masing. |
Kesimpulan |
· Kegiatan “SABDA” berjalan baik dibuktikan dengan hasil
karya siswa yang kreatif, inovatif, materi sesuai dengan pembelajaran. · Semangat siswa baik dan tinggi/stabil dibuktikan dengan peran aktif
siswa dalam proses kegiatan “SABDA” |
Catatan khusus, Pengecualian, dll |
-
Murid yang berhalangan dalam
kegiatan SABDA bisa belajar mandiri dengan sumber belajar yang sediakan
(rekaman/video tutorial, youtube, tutor sebaya) |
·
Pembelajaran Program
Faktor-faktor
pendukung pelaksanaan program |
· Kordinasi TIM yang baik antar siswa, guru, wali murid dan
komunitas · Komitmen kuat dari diri untuk belajar dan bisa IT (melek
teknologi) · Team Narsum yang handal dan hebat · Sarana dan prasarana yang baik, mendukung dan tersedia dari
murid dan sekolah |
Faktor-faktor
penghambat pelaksanaan program |
-
Siswa yang datang terlambat
(mengganggu kosentrasi dan fokus pembelajaran) -
Siswa yang perangkatnya tidak
support -
Jaringan internet yang kurang stabil -
Mati lampu/listrik -
Perangkat sarpras rusak (sudah usia,
memori penuh) -
Kondisi cuaca (hujan deras) -
Jadwal narsum yang bentrok (kegiatan
urgent dadakan) |
Pembelajaran |
· Siswa yang terlambat mengikuti kegiatan dan diberikan sesi
selanjutnya untuk praktek dan tutor
sebaya. · Siswa yang tidak support perangkatnya bergabung/kolaborasi
dengan dengan temannya (kelompok) · Saat terkendala internet/listrik mati/cuaca buruk, kegiatan
dilakukan secara offline membuat draf skenario/peta konsep . · Menyiapkan narsum pengganti sesuai rancangan yang disepakati. |
·
Pelaporan Program
LAPORAN PELAKSANAAN PROGRAM |
Gambaran Umum Program: Program kegiatan SABDA (Sabtu Digital Asyik)
merupakan salah satu program yang dirancang untuk meningkatkan kemampuan
murid dibidang ilmu teknologi yang sedang berkembang pesat sejak bergulirnya
transformasi Pendidikan 4.0 serta pembelajaran jarak jauh secara daring
akibat masa pandemic covid 19. Program ini melatih dan mewadahi murid-murid
yang gemar di bidang IT khususnya membuat animasi, video pembelajaran dengan
aplikasi sederhana yang mudah digunakan anak sekolah dasar dan kompetible
dengan smart phone/android yang mayoritas anak gunakan dalam aktivitas
kesehariannya. Program kegiatan SABDA ini dirancang untuk mengubah mindset
murid yang konsumen teknologi menjadi produsen teknologi dengan karya kreasi
dan inovasinya sebagai keterampilan kecakapan hidup abad 21. |
Deskripsi Pelaksanaan Program: Ø Waktu pelaksanaan : Setiap hari Sabtu pagi pukul. 09.00 – 11.00
WIB Ø Strategi pelaksanaan program : Kombinasi/blended learning (
daring&luring) sesuai kondisi Ø Faktor pendukung dan penghambat program : -
Faktor pendukung : Kordinasi TIM
yang baik antar siswa, guru, wali murid dan komunitas, Komitmen kuat dari
diri untuk belajar dan bisa IT (melek teknologi), Team Narsum yang handal dan
hebat, Sarana dan prasarana yang baik, mendukung dan tersedia dari murid dan
sekolah -
Faktor penghambat : Siswa yang
datang terlambat (mengganggu kosentrasi dan fokus pembelajaran), Siswa yang
perangkatnya tidak support, Jaringan internet yang kurang stabil, Mati
lampu/listrik, Perangkat sarpras rusak (sudah usia, memori penuh), Kondisi
cuaca (hujan deras), Jadwal narsum yang bentrok (kegiatan urgent dadakan/tiba-tiba) Ø Hasil pelaksanaan program : -
Karya-karya murid baik berupa video,
animasi, presentasi, komik digital, poster digital/flyer, infografis, dll. -
Semangat, solidaritas, rasa
kebersamaan/kekeluargaan yang baik, tinggi/stabil dimiliki setiap murid, TIM,
wali murid, guru pembimbing/narsum sehingga membawa aura positif bagi proses
pembelajaran. -
Pembentukan karakter murid yang
lebih disiplin dalam menghargai waktu, mandiri, tanggung jawab, berpikir
kritis, percaya diri akan kemampuan dirinya dan kreatif sebagai murid
merdeka. |
Evaluasi Program: ü Program harus dipersiapkan dengan matang dengan membuat mini
program kegiatan berupa rancangan kegiatan persabtu. ü Membuat susunan pelaksanaan kegiatan yang jelas dan rinci dengan
uraian kegiatan sesuai tupoksinya. ü Melibatkan peran siswa yang lebih besar dalam kegiatan “SABDA
“. ü Laporan dan dokumentasi harus diperhatikan dan tepat waktu agar
mempermudah monitoring dan evaluasi program saat kordinasi evaluasi tiap
bulan sebagai pertangggung jawaban. |
Pembelajaran Program : Ø Kordinasi dan komunikasi selalu harus dijalin dan ditingkatkan
baik oleh siswa, wali murid, guru. Ø Setiap permasalahan yang hadapi harus dikomunikasikan dan
dimusyawarahkan secara bersama dengan pertimbangan kebaikan bersama dan
kemashalatan sekolah, murid dan lingkungan sekitar. |
-
Sabtu, 20 Mei 2023 bertepatan dengan Hari Kebangkitan Nasional SDN Mangunjaya 01 melaksanakan kegiatan In House Training (IHT) dal...
-
Menyimak merupakan proses untuk mengorganisasikan menempatkan pesan suara – suara didengar ditangkap menjadi makna yang da...
-
RANCANGAN PROGRAM BERDAMPAK PADA MURID Oleh : CGP Nur Hikmah Wijaya Ø Nama Program : Kegiatan “ Sabtu Digital Asyik (SA...